top of page
  • 作家相片Vincent Wu

Behind the Scene

  這是我研究所的畢業製作,片名為《Behind the Scene》,是一部3D動畫,主要使用Cinema 4D以及After Effects完成,全片長13分29秒。畢業論文題目為:「以動畫《Behind the Scene》探討在藝術創作中真誠性之價值與藝術作品之詮釋」。

Poster

Story

  本片講述一位遇到創作瓶頸的知名作家,因為某次偶然巧合,開始透過牆上的小洞偷窺隔壁夫婦的家暴日常,作家藉由觀察這段不尋常關係獲得創作靈感,於是開始書寫一部以家暴為題材的小說。 在創作期間,作家雖然有機會阻止眼前的暴行,卻因為害怕失去創作靈感而決定袖手旁觀。 日後,作家完成小說並發表,社會大眾普遍認為這部小說成功反應家暴的社會現象,並引起世人關注該議題,是一部相當具有社會意義的作品。



Concept

  本研究的創作目的如下:

  1. 探討藝術家的真誠性對於藝術作品的價值。

  2. 探討在藝術作品完成後,對其解讀與詮釋的合適方法。

  3. 透過本次創作,引領觀眾思考上述問題。

劇照

Character Design

主角

  職業為小說家,其形象靈感主要來自於伊藤潤二的漫畫《人間失格》,其特色是削瘦、陰沉以及些許的病態感。在服裝上由於《Behind the Scene》主要採用黑白的美術風格,加上多數場景均在主角房間內,因此不特別設計特殊服裝,僅以常見且輕便的T恤與居家長褲為主。

  我使用Cinema 4D建模,建模方式以Polygon建模為主。另外,為製作衣服的皺褶,我將模型匯入Blender,再使用Blender雕塑工具中的Cloth筆刷,以此為平滑的衣服增加皺褶。主角的頭髮也是使用Blender來製作,基本的原理便是讓Path按照Circle的形狀進行Bevel的指令,這樣就可以建立出不同形狀的頭髮,之後再將Path的點透過吸附與位移工具連接到角色的頭皮上並調整後就完成。


妻子與丈夫

  妻子一角設定為家庭主婦,年齡大約在三十五至四十歲之間,在劇中屬於弱勢的角色,長期受到丈夫的暴力對待,因此在形象上希望賦予他瘦弱嬌小的體格,髮型為簡便的短髮。丈夫一角設定為上班族,年齡約四十歲左右,稍稍較妻子年長,在劇中屬於施暴者,個性易怒、衝動,因此在形象上賦予他非常強壯、魁梧的體格。



Background Design

  《Behind the Scene》幾乎所有場景都是在室內,需要建立的模型都以家具為主,大型家具包括各式桌椅、書架、櫃子、床、電視等等,其他小型道具則包括筆電、馬克杯、碗盤、文件夾、垃圾桶、枕頭、麥克風、花瓶等等。筆者使用C4D進行製作,由於《Behind the Scene》的渲染方式採用非寫實的三轉二渲染,因此對於模型的細節其實要求不高,但要注意模型在C4D的Sketch and Toon模式下各個邊線是否能清楚的渲染出來。


Rigging

  C4D自從R21版本推出後,便新增了Mixamo Control Rig的功能,讓使用者可以客製化從Mixamo下載下來的骨架與動畫。透過Mixamo Control Rig,可以快速的建立基本的角色控制器,足以應付一般的動畫作業需求。

  臉部表情綁定則使用C4D中的Pose Morph工具進行。其原理為針對模型的各個點位在無表情時進行記憶,接著透過移動模型的點來建立不同的Poses,藉此達到臉部表情綁定的效果。



Animation

  我主要使用手動關鍵幀製作動畫,不過有些複雜動作則會搭配Mixamo的開源動畫結合手動關鍵幀來完成。在《Behind the Scene》中,約有九十餘個鏡頭,其中約九成都是筆者手動設key去完成的。

  另外,有幾個鏡頭由於表演較為細膩且複雜,因此我結合Mixama的開源動畫與手動關鍵幀動畫來製作。透過Mixamo Control Rig的功能,使用者可以自己調整從Mixamo下載的動畫,在既有的開源動畫上調整角色的部分肢體,使得開源動畫更加符合自己的需求。

  有時候會需要融合兩個以上的開源動畫,例如以下妻子的鏡頭,她的表演就融合了轉身、走路及停止的動作,此時就需要透過Motion Clip工具來銜接它們。


Material

  《Behind the Scene》中主要使用了兩種不同的材質球,分別是Sketch and Toon的材質以及Cel Shader的材質。Sketch and Toon主要是針對與線條相關的信息來做渲染,而跟色塊相關的渲染則通常會使用Cel Shader來處理。


Sketch and Toon

  Sketch and Toon是C4D中內建的材質系統,專門用來模擬卡通及手繪的美術風格,雖然Sketch and Toon材質球能塑造的風格相當多元,但算圖速度偏慢,考量到《Behind the Scene》的片長及時間成本等因素,我最後決定減少在線條上面算圖的時間,並把一些想要做的線條效果轉移到After Effects去做,因此在C4D裡就以最簡易的普通線條作為最終算圖材質。以下為線條測試風格圖以及最終完成圖。


Cel Shader

  Cel Shader材質主要是針對顏色的信息來做渲染。我主要使用兩種通道分別是Luminance和Bump。Luminance是發光通道,但也可以單純做顏色設置,這個材質球的Luminance通道由四層圖層組成,由最下面到上面分別是Cel Shader、Noise、相片素材和另一層Cel Shader。而Bump通道則是使用Noise貼圖讓材質球產生凹凸的效果,進而讓暗部與亮部之間的界線產生不規則的變化,這樣可以更加貼近手繪的質感,另外透過設定Animation Speed可以讓這個效果持續變化,達到每幀都變動的手繪效果。


Post Production

  分層算圖後,在After Effects裡面進行後製。《Behind the Scene》的風格在背景上以純線條為主,因此後製主要是集中在角色身上。

  首先,使用Blur模糊效果,以及Roughen Edges效果,讓圖片邊緣產生波浪化的輪廓,再搭配遮罩的使用,做出一個具有軟化與漸層效果的角色外框。接著,為了增加水彩風格的手繪效果,我用Turbulent Noise效果製作了每四幀變化一次的Noise序列圖,再把這組序列圖的模式調為Overlay,搭配遮罩的使用,就可以做出角色形狀的Noise效果,然後把這三個檔案合成在一起,就得到第四張圖的效果。

  但現在的效果看起來還是有種3D感,為了更貼近手繪風格,我用Photoshop繪製了噪點的序列圖檔,然後設定它每四幀就變換一次,再把它的模式設為Soft Light,疊加到角色身上,就完成了對角色色塊的後製工作。

  接著,對所有的線條圖層添加Turbulent Displace的效果,讓線條產生波紋化的動態,透過一些語法上的設定,就能夠讓線條不斷抖動,做出仿手繪的效果。


Storyboard

26 次查看0 則留言

最新文章

查看全部
bottom of page